나인룸 3회 다운로드

방은 여러 속편에 이어, 시리즈 더 룸의 첫 번째 게임이되었다. 속편인 룸 2는 2013년 12월 12일 아이튠즈에서 발매되었다. [30] [31] [32] 2014년, 방화 게임은 2015년 11월 모바일 플랫폼용으로 출시된 세 번째 타이틀인 룸 3를 발표했습니다. [33] [34] 세 번째 속편인 더 룸: 올드 죄는 2018년 1월 25일 발매되었다. [35] 출시 되 자마자 방은 전 세계적으로 애플의 편집자 선택으로 등장했다, 탐낼 « 올해의 애플 아이 패드 게임 2012″와 최고의 영국 비디오 게임에 대한 BAFTA를받을 계속. 그것은 다음과 같은 상을 수상 : 게임을 시작에, 플레이어는 네 개의 퍼즐 상자의 첫 번째와 함께 제공됩니다. 첫 번째 상자는 상자 주위를 이동하고 상자의 기능과 상호 작용하는 방법을 보여 주는 게임의 컨트롤에 대한 자습서로 제공됩니다. 플레이어는 상자의 구획에 있는 열쇠와 같은 아이템에 대한 작은 인벤토리를 가지고 있습니다. 주요 인벤토리 요소는 게임 내 플레이어가 상자의 일부를 구성하는 Null 요소로 만든 것을 볼 수 있는 특수 렌즈입니다. 렌즈는 일반적으로 이러한 비밀을 볼 수 있도록 언제든지 장착할 수 있으며, 종종 플레이어가 기밀 기호에 비밀을 맞추기 위해 뷰를 조작해야 합니다. 목표는 완전히 그 안에 작지만 점점 더 복잡한 상자를 추출, 각 퍼즐 상자의 잠금을 해제하는 것입니다. 내화성은 2012년 1월 프로그래머를 고용하여 자신만의 타이틀인 The Room을 만들었습니다.

개발 하는 동안, 게임은 단지 두 개의 소방 팀, 다른 아웃소싱 작업에 작업을 계속 하는 회사의 나머지 했다. [1] 이 게임은 유니티 게임 엔진에서 개발되었으며, 대부분 매우 낮은 비용으로 인해 당시 내화의 재정적 한계가 있었습니다. [2] 초기 iPad 버전의 총 개발 비용은 GB£160,000로 추정되었습니다. [3] 그들은 일찍부터 아시아 퍼즐 박스의 아이디어에 타격을 입었는데, 이는 그들의 창조에 예술과 아름다움의 정도를 하면서 열기 위해 수행 할 수있는 수백 단계가 있었을 수도 있습니다. [2] 미드는 초기 성공적인 모바일 타이틀에 이것을 비교, 젠 바운드, 어떤 도전없이 간단한 게임 동안, « 보고 정말 즐겁고 아름다웠다 », 미드에 따르면. [2] 처음에 게임 퍼즐 상자를 호출 할 계획, 그들은 아이디어의 몇 주 이내에 재생 데모를 제작, 다음 거기에서 구축. [2] 그들이 게임에 대해 원하는 촉각 특성을 달성하기 위해, 그들은 각 퍼즐의 모든 움직이는 부분이 무게의 모든 유형을 가질 수 있도록 물리 엔진을 포함해야합니다, 미드는 직접 터치 스크린 컨트롤에 물리적 인 반응을 시뮬레이션 느꼈다으로, « 당신은 자동으로 사람들이 가지고있는 항목에이 거대한 장벽을 닦아했습니다 », 게임 패드 또는 컨트롤러를 사용하는 대조적으로. [2] 내화 게임 번 아웃 레이싱 시리즈에 기준 게임에서 일했던 여섯 개발자에서 태어난 영국의 개발 회사입니다; 그들은 함께 다른 개발자에게 아웃소싱 작품을 제공하기 위해 자신의 작은 팀을 구성하기 위해 종료하기로 결정했다. 그들의 작품은 리틀 빅 플래닛 게임, DJ 영웅, 스플릿 / 세컨드 및 블러와 같은 다른 레이싱 타이틀모두에 포함되었습니다.

[1] 그들은 2012 년 경에 자신의 게임을 개발하기를 원했지만, 그 당시, 그들은 콘솔이나 개인용 컴퓨터 타이틀개발 비용이 너무 높다는 것을 발견하고 개발하기위해 저렴 모바일 게임에 가기로 결정했습니다. 그들은 또한 콘솔과 컴퓨터 경험이있는 팀이 개발 한 많은 모바일 게임이 단순히 기존 타이틀을 이식하거나 복제하는 훌륭한 모바일 게임을 만들지 못했다는 것을 인식하고 Fireproof Games의 공동 창립자 인 배리 미드 (Barry Meade)에 따르면 « 이 관객에게 적합한 하드웨어에 적합 »하는 좋은 모바일 게임을 만들 수 있음을 증명하기 시작했습니다. [2] 방으로, 목표는 « 우리가 할 수있는 최고의 iOS 게임을 만들기 위해, 단지 아이폰 OS에 대한 큰 콘솔 게임을 만들려고하지 », 미드에 따르면. [1] 그들은 밧줄과 화가 조류를 잘라의 성공과 유사, 자신의 독특한 방법으로 모바일 장치의 터치 스크린의 사용을 강조하고 싶었다.

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